این دوره از نمایشگاه، با ۶ بخش اینترنت، نشر دیجیتال و تلفن همراه، فناوری نوین اطلاعات، بازی و پویا نمایی، بین الملل و کلینیک سلامت ذهن فضای مجازی و بخش فناوری های نوین اطلاعات برگزار شد که دو بخش انتهایی، موضوعاتی است که نمایشگاه امسال را از سال های پیشین مجزا می کند.
به گفته محمد خراسانی زاده، سخنگوی چهارمین نمایشگاه رسانههای دیجیتال انقلاب اسلامی، چهارمین دوره این نمایشگاه نیز همچون دورههای گذشته توسط سازمان فضای مجازی سراج در دهه سوم بهمن ۱۳۹۵ برگزار میشود تا مجموعههای مختلف مردمی جبهه فرهنگی انقلاب اسلامی در فضای مجازی، فعالیتها، دستاوردها و محصولات خود را عرضه کنند. این دوره از نمایشگاه نیز فعالیت های رقومی جبهه انقلابی را در عرصه نمایش و معرفی قرار داده است.
سازمان سراج، با شناسائی مجموعه های خودجوش فرهنگی و آشنایی آن ها با یکدیگر، راه ارتباط و همفکری بین فعالان انقلابی را ایجاد کرده و در نهایت با ایجاد هماهنگی بین این مجموعه ها، اقدامات بسیاری را در قالب یک جبهه واحد فرهنگی با هدف تحقق اهداف و چشم اندازهای انقلاب اسلامی در فضای مجازی، با استفاده از ظرفیت مجموعه های خودجوش مردمی فعال در این عرصه، فراهم کرده است.
یکی از ویژگی های بارز این دوره از نمایشگاه رسانه های رقومی، بخش آشنا کردن مراجعین با تهدیدها و فرصت های فضای مجازی و آموزش سواد رسانه ای بود.
بر اساس گزارش سالانه نمای باز، اولین گزارش آماری منتشر شده توسط دایرِک در مورد استفاده ایرانیان از بازی های رایانه ای در سال گذشته، ۲۳ میلیون بازیکن رایانه ای در ایران وجود دارد که از میان آنان، ۵۳ درصد به طور مستمر بازی می کنند و از هر خانوار ایرانی به طور متوسط یک نفر بازی دیجیتال انجام می دهد. از دلایل اصلی که برای بازی کردن بازیکنان نام برده می شود، لذت بخش بودن، پر کردن اوقات تنهایی، متفاوت بودن با سایر بازی ها و ارزان تر بودن نسبت به سایر تفریحات را می توان نام برد و این در حالی است که اکثر خانواده ها، سواد رسانه ای نداشته و بدون نگاه نقادانه و یا حتی بدون کمترین توجه، فرزندانشان را در فضای مجازی رها می کنند.
طبقه فوقانی نمایشگاه، به بازی های رایانه ای و پویا نمایی اختصاص دارد که ۵۰ غرفه در این بخش در حال معرفی آثار و تولیدات خود هستند. تولیدات گوناگونی در حوزه های انقلابی با موضوعات تبلیغ، ترویج، معرفی فرهنگ و ارزش های انقلابی، دفاع مقدس، اندیشه های امام و رهبری، فرهنگ ایثار و شهادت، سبک زندگی اسلامی، اقتصاد مقاومتی، دشمن شناسی و موضوعات دیگر، در این بخش نمایشگاه قابل رؤیت است.
نکته قابل توجهی که نظر تحسین آمیز هر مخاطبی را در این قسمت نمایشگاه به خود جلب می کند، سن و سال کم رویش های انقلابی حاضر در بخش پویا نمایی و بازی های تولیدی است که به دغدغه های فرهنگی رهبر معظم انقلاب جامه عمل پوشانده و به صورت خودجوش و با تعهد و تخصص کافی در جنگ نرم، پس از شناسائی تحرکات و آتش توپخانه های فرهنگی دشمن، در قالب افسران جنگ نرم، به زیبایی ایفای نقش می کنند.
برخی از تولیدات فرهنگی بخش پویا نمایی و بازی های رایانه ای
در نمایشگاه امسال بازی «وعده الهی» رونمایی شد که با هدف نمایاندن اقتدار جمهوری اسلامی در مقابل دشمنان از جمله رژیم اسرائیل تولید شده است و با دقتی کامل پیاده سازی شده و قابلیت الگو سازی در سطح بین المللی را دارد. طبق گفته کارگردان وعده الهی، روند توسعه این بازی بر اساس سناریویی واقعی با نقشه واقعی فلسطین آغاز شده و سیستم بازی حول هواپیمای جنگنده است. در این بازی، جوانان باید به دنبال نقاطی مشخص از جغرافیای فلسطین که برای صهیونیست ها و سایر نقاط مورد نظر این رژیم غاصب اهمیت دارد، بروند و از آنها حمایت و دفاع کنند.
مرکز هنرهای رقومی بسیج، در این زمینه تولیدات قابل توجهی را ارائه داده است. به گزارش مسئول روابط عمومی این سازمان، تاکنون نزدیک به ۴۰۰ دقیقه انیمیشن، ۸۰۰ دقیقه موشن گرافیک و ۸ بازی با پلت فرم اندروید و پی سی در حوزه های سبک زندگی اسلامی-ایرانی، اقتصاد مقاومتی، آسیب شناسی ماهواره و فضای مجازی در خانواده و تاثیرات منفی آن و مسائل سیاسی روز مبتنی بر زمان، آماده سازی شده است.
از دیگر کارهای قابل توجه سازمان بسیج در این بخش، نرم افزار تعاملی «انقلاب عشق» است که هفته گذشته در سالن صدا و سیما رونمایی شد. این نرم افزار، وقایع تاریخی را با نگاهی عبرت آموز به تاریخ معاصر، از سال ۱۳۴۲ تا سال ۱۳۵۷، نمایش می دهد و کاربر خودش را در آن فضا تصوّر می کند.
انیمیشن سه بعدی رئال «شهید عبدالرسول زرین» از شهدای شاخص اصفهان که معروف به تک تیرانداز دفاع مقدس و گردان تک نفره بوده است، نیز از کارهای جوانان مرکز هنرهای رقومی بسیج اصفهان است که در سطح خوبی علاوه بر اسطوره سازی از شهدا، جذب مخاطب را همراه داشته است.
از دیگر تولیدات این بخش، می توان به کارهای ارزشی انیمیشن های ۹ قسمتی «پت و مت» که با نگاهی طنز، به رئیس جمهور و وزیر امورخارجه امریکا و نحوه عملکرد آن ها درباره ایران می پردازد که بارها از شبکه های سیما پخش شده و از جذابیت بالایی برخوردار بوده است، اشاره کرد.
در زمینه اقتصاد مقاومتی نیز، با تمرکز بر روی ساخت موشن گرافیک، به صورت تخصصی به تشویق و تحریض در زمینه تولید و خرید اجناس ایرانی پرداخته است.
نمونه ای از تولیدات دیگر که به موضوع سبک زندگی اسلامی ایرانی پرداخته، بازی "محله با صفا" است که با محوریت خانواده و اهمیت به مسجد توسط جوانان متعهد، طراحی و ساخته شده است.
بازی "بردیا" در پاسخ به فیلم ۳۰۰ و تصویر بدی که از ایرانیان در این فیلم ارائه شده بود، بر اساس مبانی سواد رسانه ای طراحی شده و در زمینه ردّ اسلام هراسی موفق عمل کرده است.
نمونه ای از بازی هایی که با رویکرد فرهنگ مهدوی ساخته شده اند، بازی «مهدیار» است که تا کنون ۴۰۰ هزار بار دانلود شده و سبک زندگی اسلامی همراه با آموزش ارزش هایی همچون احترام به والدین را آموزش می دهد.
بازی «مهدیار دو» هم، با محوریت اقتصاد مقاومتی در بخش کشاورزی، و همین طور آموزش نکات اخلاقی به کاربران، در حال ساخت و آماده سازی است.
بازی ضد صهیونیستی «کلش آف کیونل»، بر اساس شخصیت کمدین فرانسوی و ضد اسرائیلی ساخته شده و بیشترین پخش را در فرانسه به همراه داشته است و در این زمینه بازی نجات «شهید احمد متوسلیان» نیز در حال ساخت است که ماموریت کاربر بازی، آزادی متوسلیان از دست رژیم صهیونیستی می باشد.
سخن آخر:
چهارمین نمایشگاه رسانه های انقلاب اسلامی، فرصت خوبی را برای محک خوردن آثار تولید کنندگان، دیده شدن و معرفی، ایجاد تعامل بین جبهه فرهنگی، انتقال تجربیات، شکل گیری تعامل، افزایش همبستگی، ترجیح کار جمعی بر کار انفرادی و ترغیب مردم به تولیدات داخلی، برای شرکت کنندگان فراهم کرده است. در ارزیابی نمایشگاه امسال به نکات قوت دیگری هم می توان اشاره کرد و از آن جمله، جریان سازی فرهنگی با نگاه خالصانه است که از تاکیدات مقام معظم رهبری هم هست، و این موضوع در سطح نمایشگاه به وضوح قابل مشاهده بود. اکثر این کارهای فرهنگی با کمترین بودجه و بدون توقع و شائبه مالی توسط جوانان هنرمند ساخته شده اند و نوع تفکر «انقلابی بودن» از مهم ترین ویژگی های جناح فرهنگی مومن است که آنها را از سازمان های مردم نهاد، متمایز کرده است. اما آنچه انتظار می رفت و در این زمینه مورد اندکی غفلت واقع شد، عدم تبلیغات گسترده در زمینه جذب مخاطب بود. در حالیکه امکان استفاده بیشتری از این ظرفیت در راستای معرفی تولیدات فرهنگی جبهه انقلابی وجود داشت که می توانست در سطح گسترده تری جریان انقلابی فعال در فضای مجازی را معرفی کند. /
شیرین زارع پور
نظر شما